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Roll a ball -2 본문

Game/Unity

Roll a ball -2

surhommejk 2018. 1. 8. 16:39

public class Rotator : MonoBehaviour {
    
 // Update is called once per frame
    void Update () {

transform.Rotate(new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime);
    }
}


Transform


Description

Position, rotation and scale of an object.


Every object in a scene has a Transform. It's used to store and manipulate the position, rotation and scale of the object. Every Transform can have a parent, which allows you to apply position, rotation and scale hierarchically. This is the hierarchy seen in the Hierarchy pane. They also support enumerators so you can loop through children using:


모든 오브젝트는 Transform을 가지고 있다. 위치, 회전각, 오브젝트의 크기를 저장하기 위해 사용된다. 모든 Transform은 부모를 지니고 있다.(상속하고 있다는 뜻) 그리고 이 상속이 위치, 회전, 크기를 적용하는 것을 가능케 한다.



Transform.Rotate


Description

Applies a rotation of eulerAngles.z degrees around the z axis, eulerAngles.x degrees around the x axis, and eulerAngles.y degrees around the y axis (in that order).


If relativeTo is not specified or set to Space. Self the rotation is applied around the transform's local axes. If relativeTo is set to Space.World the rotation is applied around the world x, y, z axes.



Time


Description

The interface to get time information from Unity.



Time.deltaTime


Description

The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only).


Use this function to make your game frame rate independent.


frame rate을 독립적으로 사용하기 위해서 이 함수를 사용한다


If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime. When you multiply with Time.deltaTime you essentially express: I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame.


When called from inside MonoBehaviour's FixedUpdate, returns the fixed framerate delta time.


Note that you should not rely on Time.deltaTime from inside OnGUI since OnGUI can be called multiple times per frame and deltaTime would hold the same value each call, until next frame where it would be updated again.



Collider.OnTriggerEnter(Collider)


Description

OnTriggerEnter is called when the Collider other enters the trigger.


This message is sent to the trigger Collider and the Rigidbody (if any) that the trigger Collider belongs to, and to the Rigidbody (or the Collider if there is no Rigidbody) that touches the trigger. Notes: Trigger events are only sent if one of the Colliders also has a Rigidbody attached. Trigger events will be sent to disabled MonoBehaviours, to allow enabling Behaviours in response to collisions. OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision. The Colliders involved are not guaranteed to be at the point of initial contact.



GameObject.tag


Description

The tag of this game object.


A tag can be used to identify a game object. Tags must be declared in the Tags and Layers manager before using them.




void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
{
other.gameObject.SetActive(false);
}
}







+ a


-      Component는 속성 부여라고도 생각해도 된다. Component 만든다고 뭐가 새로 생기는 것이 아니라 이미 있는 Object에 성질이 추가되는 것으로 이해하면 된다.


-      Add Component에서 Script를 바로 만들면 add가 동시에 이뤄져서 더 편하다


-      Object를 움직이는 것은 입력에 따른 좌표 값을 변경하는 것이다. Object가 움직이는 개념이 아니고 입력에 따라 Object의 좌표가 바뀌면서 바뀐 위치로 Object가 매 프레임마다 변경되기 때문에 움직이는 것으로 보이는 것이다


-      Start()는 매 게임의 첫 프레임에 반영된다


-      Public 변수를 설정하면 inspector 에서 변경 가능한 변수로 뜬다


-      LateUpdate Update처럼 모든 프레임에 처리되는 것은 맞지만 Update가 처리된 후의 결과를 다시 반영해서 처리한다는 차이점이 있다. 즉 모든 프레임에 관여하지만 Update의 연산 결과를 처리하는 함수다.

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